Blog Gaming
Jeux de societé

Comment jouer au Dutch ? Les règles du jeu de cartes

Comment jouer au Dutch ? Les règles du jeu de cartes

Le Dutch est un jeu de cartes de mémoire et de bluff où l’on cherche à finir la manche avec le moins de points possible. Chaque joueur reçoit quatre cartes face cachée, n’en connaît que deux au départ et améliore sa main en piochant et en échangeant. Dès qu’un joueur pense avoir le total le plus bas, il annonce « Dutch » et tout le monde joue un dernier tour. Attention, les règles varient d’une tablée à l’autre, surtout pour les pouvoirs des cartes et les pénalités : le guide ci-dessous suit la base commune et signale les variantes.

Dutch jeu de cartes : but du jeu et matériel

Le but : le moins de points en main

Au Dutch, on ne cherche pas à gagner des plis ni à poser des combinaisons. L’objectif est d’avoir, à la fin de chaque manche, des cartes qui valent le moins de points possible. La partie se joue en plusieurs manches, et le vainqueur est celui qui totalise le score le plus bas quand un joueur atteint 100 points. Le jeu récompense la mémoire : celui qui retient la position de ses cartes, et celle des cartes des autres, garde toujours un coup d’avance.

Matériel et nombre de joueurs

Il suffit d’un jeu classique de 52 cartes sans joker pour 2 à 4 joueurs. Au-delà, ou pour une partie plus nerveuse, beaucoup de tablées mélangent deux jeux, ce qui permet de monter à 6 joueurs, voire 8 selon les versions. Prévoyez aussi un papier et un stylo pour noter les scores manche après manche. Une manche dure quelques minutes, une partie complète environ une demi-heure.

Le jeu circule sous d’autres noms : Tamalou, Cactus, Gabo ou Pablo. Les règles sont voisines, mais pas identiques. Si vous connaissez le Skyjo, vous retrouverez la même logique de cartes cachées à mémoriser, comme dans notre guide des règles officielles du Skyjo.

Comment se déroule la distribution ?

Mise en place de la manche

Le donneur mélange et distribue quatre cartes face cachée à chaque joueur. Chacun les aligne devant lui, sans les regarder et sans jamais changer leur position pendant la manche. Le reste du paquet forme la pioche au centre de la table, et la première carte est retournée à côté pour lancer la défausse.

Le regard initial sur deux cartes

Avant de commencer, chaque joueur a le droit de regarder deux de ses quatre cartes, une seule fois, de les mémoriser puis de les reposer face cachée. Après cela, regarder une carte sans y avoir droit est une faute : le joueur pioche une carte de pénalité qu’il ajoute à sa main. On joue ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur.

Comment se joue un tour de Dutch ?

Mains d'un joueur tenant une carte, un roi de cœur, pendant une partie de cartes entre amis

Piocher ou prendre la défausse

À son tour, le joueur effectue une seule action principale. Il peut piocher la première carte de la pioche, ou prendre la carte visible du dessus de la défausse. Dans la plupart des versions, la carte prise sur la défausse doit obligatoirement être échangée contre une de ses cartes.

Quand on pioche, deux choix s’offrent à vous :

  • échanger la carte piochée contre une de vos cartes cachées : la nouvelle carte est posée face cachée à la place de l’ancienne, et l’ancienne part en défausse face visible ;
  • défausser directement la carte piochée, sans modifier votre main. C’est à ce moment que le pouvoir de la carte, s’il existe, se déclenche.

La défausse rapide

C’est ce qui rend le Dutch nerveux. Dès qu’une carte est posée sur la défausse, tout joueur qui possède une carte de même valeur peut la jeter aussi, même hors de son tour, à condition de se souvenir de sa position. Le plus rapide l’emporte. Se tromper coûte cher : le joueur reprend sa carte et pioche une carte de pénalité, et dans certaines tablées il doit en plus boire quelques gorgées. Si un joueur parvient à se débarrasser de toutes ses cartes de cette façon, la manche s’arrête et il marque 0 point.

Quelles sont les cartes à pouvoir du Dutch ?

Certaines cartes déclenchent un effet quand on les défausse après les avoir piochées. Si vous échangez la carte contre une des vôtres, aucun pouvoir ne s’applique. C’est la partie la plus variable du jeu : voici les effets les plus répandus, avec les écarts que l’on rencontre.

CartePouvoir courantVariantes fréquentes
7 ou 8Regarder une de ses propres cartesParfois seul le 8 a ce pouvoir, le 7 n’en a aucun
9 ou 10Regarder une carte d’un adversaireSouvent sans pouvoir dans les versions simples
ValetÉchanger à l’aveugle une de ses cartes avec celle d’un adversairePeut aussi échanger deux cartes de deux autres joueurs
DameRegarder une carte, ou échanger avec regardSelon les tablées : simple regard, ou échange après avoir vu la carte reçue
Roi noirRegarder une carte puis choisir d’échanger ou nonSouvent sans pouvoir, il vaut simplement 13 points
Roi rougeAucun pouvoir, vaut 0 pointDans les versions à boire : tous les joueurs boivent 5 gorgées
AsDonner une carte de la pioche à un joueur de son choixDans la plupart des versions, l’As n’a aucun pouvoir
À savoir
Avant la première donne, mettez-vous d’accord sur la liste des pouvoirs et sur la pénalité en cas d’annonce ratée. La plupart des disputes au Dutch viennent d’une règle supposée connue de tous alors que chacun la joue autrement.

Un joueur qui utilise un pouvoir à mauvais escient reçoit en général la même sanction que pour une défausse ratée : une carte de pénalité ajoutée à sa main.

Comment annoncer Dutch et compter les points ?

L’annonce « Dutch »

Quand un joueur estime avoir moins de points que tous ses adversaires, il annonce « Dutch » à la fin de son tour. Chaque autre joueur joue alors un dernier tour, puis tout le monde retourne ses cartes. Les versions divergent sur le moment de l’annonce : certaines l’autorisent à tout moment, d’autres seulement en fin de tour, et quelques-unes imposent un seuil (par exemple 10 points ou moins) pour éviter les annonces trop hâtives.

Le joueur qui annonce prend un risque. S’il a bien le score le plus bas, il marque 0 point et les autres marquent la valeur de leurs cartes. S’il se trompe, il est pénalisé : son total est doublé dans une version courante, ou il reçoit 10 ou 20 points de pénalité dans d’autres. En cas d’égalité, la règle change selon les tablées. Certains jeux permettent aussi un « Contre Dutch » : un joueur persuadé de faire mieux que l’annonceur le déclare, et doit alors avoir strictement moins de points que lui.

La valeur des cartes

CartePoints
As1
2 à 10Valeur indiquée sur la carte
Valet11
Dame12
Roi noir (pique, trèfle)13
Roi rouge (cœur, carreau)0

Dans certaines tablées, seul le roi de cœur vaut 0, et le Valet comme la Dame sont comptés 10 points. Le roi rouge à 0 point est la meilleure carte du jeu : le repérer, ou le garder si vous le piochez, change une manche.

Fin de partie et vainqueur

Les points s’additionnent manche après manche. Dès qu’un joueur atteint ou dépasse 100 points, la partie s’arrête et le joueur qui a le total le plus bas l’emporte. Le rôle de premier joueur passe au joueur situé à gauche du gagnant de la manche, ou simplement au suivant dans le sens des aiguilles d’une montre selon les habitudes.

Quelles variantes du Dutch rencontre-t-on le plus souvent ?

Version à boire et version classique

Le Dutch est très pratiqué en soirée, et beaucoup de tablées y ajoutent des gorgées : une pénalité en boisson pour une défausse ratée, des pouvoirs qui font boire tout le monde. Rien d’obligatoire : sans alcool, la carte de pénalité suffit à rendre l’erreur coûteuse. Si vous jouez avec des enfants ou en famille, gardez la version classique, plus calme.

Règles maison à clarifier avant de jouer

Voici les points sur lesquels les tablées s’écartent le plus de la base décrite ici :

  • le nombre de cartes regardées au début (deux dans la grande majorité des versions) ;
  • la liste des cartes qui ont un pouvoir, et ce que fait exactement la Dame ;
  • le seuil de points autorisé pour annoncer Dutch, quand il existe ;
  • la pénalité d’une annonce ratée : double du score, ou points fixes ;
  • l’existence de la règle du « Kamikaze », qui accorde 0 point à celui qui finit avec uniquement les cartes les plus fortes et inflige une grosse pénalité aux autres ;
  • la valeur des rois rouges, et celle des jokers si vous les ajoutez.

Prenez deux minutes pour trancher ces points à voix haute avant la première donne, et notez-les si votre groupe change souvent de joueurs. Une fois les règles posées, le Dutch se joue vite et se rejoue sans fin.

Pour un autre classique où l’on se défausse de ses cartes, voyez la règle du jeu du nain jaune, avec ses suites et ses mises sur plateau.