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Triomino : la règle du jeu et le calcul des points

Triomino : la règle du jeu et le calcul des points

Le Triomino (ou Triominos) se joue de 2 à 4 joueurs avec 56 tuiles triangulaires portant chacune trois chiffres. À votre tour, vous collez une tuile à celles déjà posées en faisant correspondre les chiffres des sommets, et vous marquez la somme des trois nombres de la tuile. Les figures (pont, hexagone) rapportent des bonus, piocher coûte 5 points et vider son chevalet rapporte 25 points plus ceux restant chez les adversaires. Voici la règle du jeu Triomino telle que la donne la notice officielle de Goliath.

La règle du jeu Triomino : matériel, but et mise en place

Une boîte contient 56 tuiles en forme de triangle et 4 chevalets. Chaque sommet porte un chiffre de 0 à 5, et chaque tuile est unique, ce qui permet de suivre ce qui est déjà sorti. Le but est simple : cumuler le plus de points en posant vos tuiles avec stratégie. Le jeu convient dès 6 ans et une manche dure en général entre 20 et 45 minutes.

Combien de tuiles par joueur ?

Mélangez toutes les tuiles face cachée. La distribution dépend du nombre de joueurs :

  • 2 joueurs : 9 tuiles chacun.
  • 3 ou 4 joueurs : 7 tuiles chacun.

Chacun place ses tuiles sur son chevalet, face visible pour lui seul. Les tuiles restantes forment la pioche, face cachée au centre de la table.

Qui commence ?

Chaque joueur retourne une tuile de la pioche et additionne ses trois chiffres. Le total le plus élevé ouvre la partie ; en cas d’égalité, on recommence le tirage. Les tuiles tirées retournent ensuite dans la pioche, et le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre.

Comment se déroule un tour de jeu ?

Quatre joueurs autour d'une table, vue du dessus, pendant une partie de tuiles

La première tuile et la pose

Le premier joueur choisit une tuile de son chevalet, la pose au centre de la table et marque la somme de ses trois chiffres. Son tour s’arrête là. Ensuite, chaque joueur doit poser une tuile contre une tuile déjà en place. Le coup est valable uniquement si les chiffres se répondent : les deux sommets qui se touchent portent le même nombre. Quand la nouvelle tuile touche plusieurs tuiles à la fois, tous les sommets en contact doivent concorder. Une seule tuile se pose par tour.

La pioche et ses pénalités

Si vous ne pouvez pas poser, ou ne le souhaitez pas, vous piochez une tuile et tentez aussitôt de la placer. Si elle ne va nulle part, vous en piochez une deuxième, puis une troisième et dernière. Chaque tuile piochée retire 5 points à votre score. Si, après trois pioches, vous ne pouvez toujours rien poser, vous perdez 10 points de plus : le tour coûte alors 25 points au total (5 + 5 + 5 + 10), et la main passe au joueur suivant.

Si la pioche est vide au moment où vous devez piocher, vous passez simplement votre tour et votre score ne bouge pas.

À retenir
La pénalité de pioche se compte par tuile piochée : 5 points chacune, puis 10 points de plus si les trois pioches ne permettent aucune pose, soit 25 points au maximum.

Pont et hexagone : les figures qui rapportent des bonus

À la somme des trois chiffres de la tuile posée s’ajoutent des points quand vous formez certaines figures. Ces bonus font le sel du jeu, car une bonne figure vaut plusieurs tours de pose ordinaire.

Le pont

Le pont vaut 40 points de bonus. La notice le montre par un schéma (figure F) : la tuile se rattache à la figure par un seul sommet, sans qu’aucun de ses côtés ne touche une autre tuile, et le sommet opposé doit correspondre. Il se prépare en laissant volontairement un vide que seule une de vos tuiles peut combler.

L’hexagone, le double et le triple

L’hexagone se forme quand six tuiles se rejoignent autour d’un même sommet. Sa pose rapporte 50 points de bonus. La notice prévoit aussi les figures plus rares : 60 points pour un double hexagone (deux hexagones fermés par une même tuile) et 70 points pour un triple hexagone. Ces trois bonus s’ajoutent à la valeur de la tuile posée.

Fin de manche et décompte des points

Une manche se termine quand un joueur pose sa dernière tuile. Il marque alors 25 points de bonus, plus le total de tous les chiffres restant sur les chevalets de ses adversaires. Si plus personne ne peut jouer et que la pioche est vide, la manche s’arrête aussi : chaque joueur retranche de son score la somme des chiffres de ses tuiles restantes. Le joueur ayant le plus de points gagne.

Tableau des points et bonus

SituationPoints
Première tuile ou tuile poséeSomme des 3 chiffres de la tuile
Pont+40
Hexagone+50
Double hexagone+60
Triple hexagone+70
Tuile piochée-5 par tuile
3 pioches sans pouvoir poser-25 au total (5 + 5 + 5 + 10)
Pioche vide, impossible de jouerPasser, 0 point perdu
Dernière tuile posée+25 et les chiffres restant chez les adversaires
Partie bloquéeMoins la somme des chiffres de sa main

Partie officielle en 400 points

Beaucoup de familles jouent une seule manche sans tenir les comptes. La version compétitive fixe une limite de 400 points, atteinte en général en 2 ou 3 manches : quand un joueur dépasse 400, la manche en cours est la dernière, et le plus haut total cumulé l’emporte.

Un exemple de manche à trois joueurs

Pour fixer les idées, imaginons Léa, Malik et Chloé, chacun avec 7 tuiles. Léa tire une tuile 5-3-2 (total 10) et ouvre la partie : elle marque 10 points en la posant au centre. Malik pose une tuile 3-3-1 contre le côté 3-2 ; elle vaut 7 points, aucune figure n’étant formée. Chloé n’a rien de jouable : elle pioche une tuile, ne peut pas la placer, en pioche une deuxième qu’elle pose enfin. Elle a payé 10 points de pioche et gagne la valeur de sa tuile, disons 9 : son tour lui rapporte donc -1 point net.

Quelques tours plus tard, Malik ferme un hexagone avec une tuile 4-4-0, soit 8 points de tuile plus 50 de bonus : 58 points d’un coup. C’est le genre de coup qui renverse une manche, et qui justifie de surveiller les sommets où cinq tuiles se rejoignent déjà.

Les erreurs fréquentes à éviter

Oublier de contrôler tous les sommets

Le piège classique consiste à vérifier le côté que l’on vise et à oublier l’autre tuile voisine. Dès que la tuile touche deux tuiles, les deux contacts doivent concorder, sinon le coup est refusé et la tuile revient sur le chevalet.

Mal compter la pénalité de pioche

La pénalité se calcule tuile par tuile. Si vous réussissez à poser à la deuxième pioche, vous payez 10 points, pas 25. Les 25 points ne tombent que si vous avez pioché trois fois sans trouver de pose. Notez-le sur la feuille de score au fur et à mesure pour éviter les disputes en fin de manche.

Annoncer ses bonus avant de commencer

Les fiches de règles pratiques recommandent d’annoncer avant la partie quelles figures comptent en bonus (pont, hexagone, double hexagone) et d’écarter toute règle maison de la règle officielle. Cela évite qu’un joueur découvre à la dernière minute que son pont ne comptait pas à la table de ses voisins.

Quelques conseils pour mieux marquer

Gardez en tête que chaque tuile est unique : en regardant la table et votre chevalet, vous savez quelles combinaisons restent possibles. Posez tôt vos tuiles lourdes (celles qui portent des 5), car elles pèsent lourd dans le décompte si un adversaire termine avant vous. Anticipez enfin votre prochain coup en créant des emplacements jouables pour vous, et en évitant d’offrir un pont ou un hexagone à celui qui vous suit. Si vous aimez les jeux où le décompte fait la partie, la règle du Mille Bornes offre un autre bel exemple de partie jouée aux points.