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Règle du jeu du nain jaune : mise, cases et décompte

Règle du jeu du nain jaune : mise, cases et décompte

La règle du jeu du nain jaune tient en une idée : vider sa main le plus vite possible en posant des suites de cartes, de l’as au roi, pendant que des jetons s’accumulent sur un plateau à cinq cases. Chaque joueur mise 15 jetons avant la donne, répartis de 1 à 5 sur le 10 de carreau, le valet de trèfle, la dame de pique, le roi de cœur et le 7 de carreau. Celui qui pose l’une de ces cinq cartes ramasse la mise de sa case, et le premier sans carte encaisse ce que les autres lui doivent. Voici le déroulé complet, de la mise au décompte.

Règle du jeu du nain jaune : principe et matériel

De quoi avez-vous besoin pour jouer ?

Le nain jaune se joue de 3 à 8 personnes, à partir de 7 ans dans la boîte de l’éditeur Dujardin. Il faut un jeu de 52 cartes sans les jokers, un plateau à cinq cases et des jetons. Les jetons n’ont pas de valeur imposée : on convient d’une valeur avant de commencer, par exemple 1, 5 et 10 points selon la couleur. Le plateau porte les cinq « belles cartes » qui font l’originalité du jeu. Faute de plateau, quelques coupelles posées sur la table suffisent, une par belle carte.

Le jeu existe depuis le XVIIIe siècle. Il a même porté un autre nom, lindor, pendant la Révolution, avant de redevenir un classique des soirées de famille.

Quel est le but d’une partie ?

Il s’agit de finir avec le plus de jetons. Deux sources de gains coexistent. La première, ce sont les mises du plateau : poser une belle carte vous en fait empocher la case. La seconde, ce sont les paiements de fin de manche : le joueur qui se débarrasse de toutes ses cartes est réglé par chacun des autres, selon les cartes qui leur restent. Tout l’art du jeu consiste à placer ses belles cartes avant que quelqu’un ne ferme la manche.

Combien de jetons donner à chacun au départ ?

Un joueur doit pouvoir miser et payer sur plusieurs manches. Une base courante consiste à distribuer 60 points à chaque joueur, par exemple 2 jetons de 10, 4 jetons de 5 et 20 jetons de 1. Ce total reste libre : augmentez-le pour une partie plus longue, ou jouez plus gros en majorant les mises des cases, comme le prévoit la notice Dujardin.

Le plateau du nain jaune : les cinq cases et leur mise

Quelle mise sur chaque case ?

Avant chaque donne, tous les joueurs déposent leurs jetons sur le plateau, case par case. La mise croît avec la valeur symbolique de la carte, et le 7 de carreau, le « nain jaune » lui-même, est la case la mieux dotée.

Case du plateauMise de chaque joueur
10 de carreau1 jeton
Valet de trèfle2 jetons
Dame de pique3 jetons
Roi de cœur4 jetons
7 de carreau (le nain jaune)5 jetons

Chaque joueur dépose donc 1 + 2 + 3 + 4 + 5 = 15 jetons par manche. À cinq joueurs, la case du nain jaune contient 25 jetons dès le départ, et le roi de cœur 20.

Plateau du nain jaune et mise de chaque case Cinq cases alignées : 10 de carreau 1 jeton, valet de trèfle 2 jetons, dame de pique 3 jetons, roi de cœur 4 jetons, 7 de carreau (le Nain jaune) 5 jetons. Le plateau et la mise de chaque case 10 de carreau Mise : 1 Valet de trèfle Mise : 2 Dame de pique Mise : 3 Roi de cœur Mise : 4 7 de carreau le Nain jaune Mise : 5 Total posé par chaque joueur : 15 jetons avant la distribution

Schéma simplifié : le plateau réel comporte des motifs décoratifs, seule la disposition des cinq cases et des mises est reprise ici.

Que deviennent les mises qui ne sont pas ramassées ?

Une mise ne disparaît jamais. Si personne ne pose la carte d’une case pendant la manche, les jetons restent sur le plateau et grossissent à la manche suivante, puisque chacun remise par-dessus. C’est ce qui rend certaines cases très rentables : un valet de trèfle oublié pendant trois manches peut valoir plus qu’un nain jaune tout frais.

Même logique si une belle carte est restée dans le talon, les cartes écartées à la donne : personne ne peut la jouer, sa mise reste donc en place pour la manche d’après.

Attention
Les mises restent identiques d’une manche à l’autre, seuls les paiements de fin de manche changent selon les éditions. Mettez-vous d’accord à table avant la première donne : certaines familles jouent le décompte à la valeur des cartes, d’autres à un point par carte.

Distribution des cartes selon le nombre de joueurs

Quatre joueurs autour d'une table avec des verres et un jeu de cartes en main, sous une lampe

Combien de cartes distribuer à chacun ?

Le donneur distribue toutes les cartes face cachée, mais pas jusqu’au bout : il met de côté un petit paquet, le talon, qui ne sert pas pendant la manche. Le nombre de cartes reçues dépend du nombre de joueurs.

Nombre de joueursCartes par joueurCartes au talon
3157
4124
597
684
773
864

Ces chiffres sont ceux de la notice Dujardin. Une partie à deux joueurs reste possible dans des règles de comptoir, avec 22 cartes chacun et 8 au talon, mais le jeu est pensé pour trois joueurs au minimum.

À quoi sert le talon ?

Le talon introduit l’incertitude : on ne sait jamais quelles cartes dorment au milieu, et donc si une belle carte est dans le jeu de quelqu’un ou hors de portée. Le talon reste face cachée jusqu’à la fin de la manche, puis il est remélangé avec le reste des cartes pour la donne suivante.

Qui commence et dans quel sens tourne le jeu ?

Le plus jeune joueur distribue la première fois, puis la donne passe de joueur en joueur. Le joueur qui suit le donneur dans le sens de jeu ouvre la manche. Le sens de rotation se choisit à table, il n’a aucune incidence sur les règles.

Déroulement d’une manche : suites, « sans » et belles cartes

Comment poser les suites ?

Les cartes se posent sur un tas commun dans l’ordre croissant : as, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, dame, roi. La couleur ne compte pas. Le premier joueur ouvre avec la série la plus longue qu’il peut former, et rien ne l’oblige à commencer par l’as : il peut démarrer à n’importe quelle valeur de sa main.

Quand un joueur ne peut plus continuer, il annonce « sans » suivi de la valeur manquante, par exemple « sans 8 » s’il vient de poser un 7. Le joueur suivant tente alors de poser le 8 et de prolonger la série. S’il ne l’a pas, il passe, et ainsi de suite autour de la table.

Que se passe-t-il quand la série est bloquée ?

Si personne n’a la carte réclamée, ou si la série vient d’atteindre le roi, la suite est close. Celui qui a posé la dernière carte lance alors une nouvelle série, avec la carte de son choix. Poser un roi est donc un atout tactique : vous gardez la main et décidez de la suite du jeu.

Cette mécanique de suites rappelle d’autres jeux où l’on cherche à se défausser vite, comme le Dutch, mais ici tous les joueurs prolongent la même série et la couleur ne sert à rien.

Comment ramasser la mise d’une belle carte ?

Quand vous posez l’une des cinq belles cartes, vous annoncez à voix haute « dame qui prend » ou « roi qui prend ». Vous ramassez alors tous les jetons de la case correspondante. Dans beaucoup de familles, l’oubli de l’annonce fait perdre la mise : les jetons restent sur le plateau. Gardez cette règle de maison en tête avant de jouer.

Conserver une belle carte en main est une erreur coûteuse, car vous ne pourrez pas la poser si la manche se ferme. La notice Dujardin le résume bien : mieux vaut l’abattre dès que possible.

Qu’est-ce que le Grand Opéra ?

Le Grand Opéra est le coup d’éclat du nain jaune : un joueur se débarrasse de toutes ses cartes en une seule fois, d’une seule série posée dès qu’il a la main. C’est rare, mais la récompense est immense. Selon la notice Dujardin, il ramasse les mises de toutes les belles cartes, même celles qu’il n’a pas jouées, et chaque adversaire lui verse un point par carte restée en main. D’autres sources précisent qu’il ramasse alors l’ensemble des jetons du plateau en plus du paiement normal.

Décompte et fin de partie

Comment se termine une manche et qui paie quoi ?

La manche s’arrête dès qu’un joueur n’a plus de cartes. Il l’annonce et chaque autre joueur lui verse des jetons selon les cartes restées dans sa main. Deux décomptes cohabitent, à choisir avant de jouer :

  • Décompte simple (Dujardin) : 1 point par carte restée en main, quelle que soit sa valeur.
  • Décompte à la valeur : l’as vaut 1 point, les cartes de 2 à 9 valent leur chiffre, et le 10, le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun.

Le décompte à la valeur punit durement les mains pleines de figures. Si vous aimez ce type de calcul au point près, vous le retrouverez dans le décompte du Rami.

Quelle pénalité si vous gardez une belle carte ?

Le joueur qui termine la manche avec une belle carte en main doit doubler la mise de la case correspondante : la case de la dame de pique, par exemple, passe de 3 à 6 jetons, le joueur payant la différence sur le plateau. Ces jetons restent sur place pour la manche suivante. La règle protège le jeu du blocage : personne n’a intérêt à garder la dame de pique en main pour attendre un coup meilleur.

Quand la partie est-elle terminée ?

Le donneur change à chaque manche et on remet 15 jetons au plateau, en conservant les gains précédents. La partie s’arrête dans l’un de ces cas :

  • un joueur ne peut plus miser ses 15 jetons ou payer ce qu’il doit : il est éliminé ;
  • un nombre de manches ou une durée fixée à l’avance est atteint ;
  • dans la version conviviale de la notice, dès qu’un premier joueur est éliminé.

Le vainqueur est celui qui possède le plus de jetons à l’arrêt. En version stricte, le jeu continue jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur.