Règlement du Mölkky : points, fautes et fin de partie

Le règlement du Mölkky tient en quatre règles simples. Vous lancez le mölkky depuis 3,50 mètres sur douze quilles numérotées de 1 à 12. Une quille tombée seule rapporte son numéro, plusieurs quilles rapportent un point par quille. Le premier à totaliser exactement 50 points gagne : au-delà, son score retombe à 25, et trois lancers nuls de suite l’éliminent.
Règlement du jeu Mölkky, le but et le matériel

Le Mölkky est un jeu de quilles finlandais créé en 1996 par la société Tuoterengas, inspiré d’un jeu traditionnel carélien bien plus ancien, le kyykkä. Il se joue dehors, sur l’herbe, le sable ou le gravier, et c’est devenu un classique des étés français entre la pétanque et le barbecue.
Le principe se résume en une phrase : chaque joueur lance à son tour un bâton de bois sur des quilles numérotées pour atteindre exactement 50 points. Toute la saveur du jeu vient de cet « exactement », qui oblige à doser ses coups en fin de partie.
Douze quilles numérotées et un lanceur en bois
Un jeu complet comprend douze quilles en bouleau, hautes d’environ 15 cm et larges de 5,9 cm, coupées en biseau à 45 degrés sur le dessus. Le numéro, de 1 à 12, est gravé sur ce biseau pour rester lisible de loin.
Le lanceur, qui donne son nom au jeu, mesure 22,5 cm pour le même diamètre. Il s’accompagne souvent du mölkkaari, un petit cadre de quatre baguettes de bois posé au sol pour marquer la zone de lancer.
Combien de joueurs et qui commence ?
Le Mölkky se joue à partir de deux personnes, seul ou en équipes. En famille, on monte facilement à six ou huit joueurs ; en tournoi, les équipes comptent en général de deux à quatre membres qui lancent chacun leur tour, dans un ordre annoncé avant la manche.
Un tirage au sort désigne celui qui ouvre la partie. Ensuite, chacun dispose d’un seul lancer par tour, puis passe la main au suivant.
Disposition des douze quilles et distance de lancer
La mise en place prend une minute, à condition de connaître l’ordre des quilles. Cette disposition n’a rien d’aléatoire : elle place les petits numéros devant et les plus forts au centre, ce qui rend le premier lancer à la fois spectaculaire et tactique.
La formation de départ en quatre rangées
Les quilles sont serrées les unes contre les autres, numéros tournés vers les joueurs. Les impairs se trouvent à gauche, les pairs à droite, et les trois plus fortes valeurs (10, 11 et 12) occupent le cœur du groupe.
En partant du rang le plus proche des joueurs, voici l’ordre à respecter :
- 1er rang : 1 et 2
- 2e rang : 3, 10 et 4
- 3e rang : 5, 11, 12 et 6
- 4e rang : 7, 9 et 8
Lancer à 3,50 mètres derrière le mölkkaari
Le règlement des tournois fixe la distance à 3,50 mètres, avec une tolérance de 10 cm, entre le mölkkaari et le premier rang de quilles. En jardin, une ligne tracée au talon ou une corde posée au sol fait très bien l’affaire, et vous pouvez rapprocher la ligne à 2 ou 3 mètres pour les plus jeunes.
Tous les styles de lancer sont autorisés. La plupart des joueurs lancent par en dessous, bras tendu, en faisant rouler le mölkky ou en le projetant à plat, mais le lancer vertical, plus précis sur une quille isolée, est tout aussi réglementaire.
En tournoi, le premier rang de quilles se place à 3,50 mètres du mölkkaari, à 10 cm près, et le joueur dispose de 60 secondes pour lancer.
Comment compter les points au Mölkky ?
Le comptage est le cœur de la Mölkky règle du jeu, et il surprend presque toujours les débutants. Deux cas seulement existent, et ils ne se cumulent jamais.
Une seule quille tombée, sa valeur
Si votre lancer ne renverse qu’une quille, vous marquez le numéro inscrit dessus. Faire tomber la 12 seule rapporte donc 12 points, le meilleur coup possible.
C’est ce qui rend les quilles isolées si précieuses en fin de partie : elles permettent de viser exactement le total qui vous manque.
Plusieurs quilles tombées, un point par quille
Dès que deux quilles ou plus tombent, vous marquez autant de points que de quilles renversées, quels que soient leurs numéros. Renverser la 12 et la 11 ensemble rapporte 2 points, pas 23.
Le tableau ci-dessous reprend les cas les plus fréquents en début de partie :
| Quilles renversées | Points marqués |
|---|---|
| La 12 seule | 12 points |
| La 7 seule | 7 points |
| La 12 et la 11 | 2 points |
| Cinq quilles | 5 points |
| Les douze quilles à l’ouverture | 12 points |
| Aucune quille | 0 point, un lancer nul |
Après chaque lancer, les quilles tombées sont relevées à l’endroit exact où elles se sont arrêtées, numéro face aux joueurs. Le jeu s’étale ainsi peu à peu sur le terrain, et une quille qui sort du terrain délimité revient à l’intérieur, à une longueur de mölkky de la limite.
Pour tenir les scores sur papier, le principe ressemble à celui d’une feuille de score du Yams : une colonne par joueur, un total cumulé, et une croix à chaque lancer nul.
Quand une quille compte-t-elle comme tombée ?
Une quille compte seulement si elle repose entièrement au sol. Les cas litigieux reviennent souvent, voici comment les trancher :
- une quille couchée sur une autre quille reste debout pour le comptage ;
- une quille appuyée sur le mölkky ne compte pas non plus ;
- une quille en équilibre sur une souche, une racine ou une pierre ne compte pas ;
- contre un élément construit, comme une bordure ou un banc, les règles diffèrent : mettez-vous d’accord avant la partie.
Fin de partie et règle des 50 points
La partie s’arrête dès qu’un joueur ou une équipe atteint exactement 50 points. Cette contrainte transforme la fin de manche en exercice de précision : à 44 points, il vous faut précisément la 6 seule, ou six quilles d’un coup.
Dépasser 50 points ramène à 25
Si un lancer vous fait passer au-dessus de 50, votre score redescend immédiatement à 25 et la partie continue. Un joueur à 45 qui renverse la 9 seule retombe donc à 25 au lieu de gagner.
Trois lancers nuls de suite et l’élimination
Un joueur qui ne renverse aucune quille trois fois de suite est éliminé de la manche. En tournoi, son équipe quitte la manche avec 0 point. Un seul lancer réussi entre deux échecs remet le compteur de croix à zéro.
Si tous les adversaires sont éliminés avant que quiconque atteigne 50, le dernier joueur encore en jeu remporte la manche. Un match se dispute souvent en deux manches gagnantes, et une égalité se départage par le mölkkout, une épreuve courte sur cinq quilles alignées.
Trois lancers sans aucune quille renversée, l'un après l'autre, et le joueur sort de la manche.
Les fautes au Mölkky et leurs sanctions
En partie amicale, les fautes se règlent à l’amiable. Le règlement des tournois de l’Organisation internationale du Mölkky les précise toutefois, et ses principes font référence dans les compétitions.
Mordre le mölkkaari ou jouer hors de son tour
Chaque lancer se fait derrière le mölkkaari, sans le toucher. Poser le pied dessus, le déplacer ou toucher le sol au-delà pendant le lancer compte comme un lancer nul. Pour sortir proprement, faites un pas en arrière après avoir lancé.
Le tableau suivant résume les principales fautes et leur sanction :
| Faute | Sanction |
|---|---|
| Pied sur le mölkkaari ou au-delà | Lancer nul, 0 point |
| Joueur qui lance à la place d’un coéquipier | Lancer nul, l’ordre reprend normalement |
| Équipe qui lance hors de son tour | Points annulés et perte du lancer suivant |
| Mölkky lâché dans la zone de lancer | Lancer nul |
| Plus de 60 secondes pour lancer, deux fois | Lancer nul |
Chacun de ces lancers nuls compte dans la série des trois croix. Une faute commise après deux lancers ratés peut donc éliminer directement.
La règle des 37 points en tournoi
Une règle propre aux compétitions pénalise les fautes en fin de partie : une équipe qui a 37 points ou plus et commet une faute de mölkkaari ou d’ordre de jeu retombe à 25 points, comme si elle avait dépassé 50. Elle évite qu’une équipe proche de la victoire bâcle son lancer sans risque.
À partir de 37 points, une faute de pied ou d'ordre de jeu renvoie l'équipe à 25 points.
Compteur de points Mölkky pour 2 à 6 joueurs
Saisissez le numéro de la quille si une seule tombe, le nombre de quilles si plusieurs tombent, 0 si rien ne tombe.
Le compteur ci-dessus tient la feuille de match à votre place. Choisissez le nombre de joueurs, renommez-les si vous le souhaitez, puis saisissez les points de chaque lancer : il applique le retour à 25 au-delà de 50, compte les croix et élimine un joueur au troisième lancer nul consécutif.