Comment jouer au Tarot à 5 : règles, appel, écart, calcul des points

Le tarot à 5 joueurs se joue avec les 78 cartes du jeu classique, dont 15 sont distribuées à chacun et 3 forment le chien. Après les enchères (petite, garde, garde sans le chien ou garde contre le chien), le preneur appelle un roi qu’il ne possède pas : le joueur qui le détient devient son partenaire secret, et l’attaque à deux doit alors réunir un total de points qui varie selon le nombre de bouts capturés, de 56 points sans bout à 36 avec les trois. Ce guide reprend toutes les règles du tarot à 5 joueurs dans l’ordre d’une partie, de la distribution au décompte final, et se termine par un calculateur qui fait le calcul des points à votre place.
Règles tarot à 5 : matériel, distribution et but du jeu
Le jeu de tarot compte 78 cartes : 56 cartes de couleur réparties en 4 enseignes (cœur, carreau, pique, trèfle), chacune composée d’un roi, d’une dame, d’un cavalier, d’un valet et de dix cartes numérotées de 1 à 10, plus 21 atouts numérotés de 1 à 21 et l’Excuse. Les atouts et l’Excuse forment la couleur maîtresse : ils battent systématiquement les 4 enseignes classiques. Le but du jeu oppose deux camps qui se forment au fil des enchères : l’attaque (le preneur et son partenaire appelé) doit réunir un total de points suffisant à la fin de la donne, tandis que la défense (les trois autres joueurs) cherche à l’en empêcher.
Combien de cartes a-t-on en main à 5 joueurs ?
Chaque joueur reçoit 15 cartes, distribuées par paquets de 3. C’est la première différence sensible avec le tarot à 4 joueurs, où chacun a 18 cartes en main. Le calcul est simple : 78 cartes au total, moins les 3 cartes du chien, divisées par 5 joueurs, ce qui donne bien 15 cartes chacun.
Le chien à 5 joueurs : seulement 3 cartes
Le chien est la pile de cartes mise de côté avant la distribution des mains. À 5 joueurs, il ne contient que 3 cartes (contre 6 à 4 joueurs), une conséquence directe du nombre de cartes en jeu. Ce chien joue un rôle central dans les enchères tarot à 5 : selon le contrat annoncé, le preneur le récupère et écarte à sa place, ou il reste caché jusqu’à la fin de la donne. Il compte toujours dans le décompte final, mais pas toujours pour le même camp.
Les 4 enchères au tarot à 5 joueurs : petite, garde, garde sans, garde contre
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur évalue son jeu et peut annoncer un contrat, du plus faible au plus fort : petite (ou prise), garde, garde sans le chien, garde contre le chien. Seule l’enchère la plus haute est retenue, et celui qui l’a annoncée devient le preneur.
Avec une petite ou une garde, le preneur ramasse le chien, le regarde, puis écarte 3 cartes face cachée : le chien fait alors partie de sa pile de plis et compte pour l’attaque. Avec une garde sans le chien, le preneur joue directement avec ses 15 cartes sans jamais voir le chien, qui est révélé à la fin et ajouté aux points de l’attaque. Avec une garde contre le chien, même principe sauf que le chien, toujours non regardé, est cette fois compté pour la défense : c’est l’annonce la plus risquée, réservée à un jeu exceptionnel.
Quel multiplicateur pour chaque contrat ?
Chaque contrat porte un coefficient qui multiplie le score final, à la hausse comme à la baisse en cas d’échec :
- Petite (prise) : coefficient ×1
- Garde : coefficient ×2
- Garde sans le chien : coefficient ×4
- Garde contre le chien : coefficient ×6
C’est le même barème qu’au tarot à 4 joueurs, une logique de surenchère assez proche des annonces de la belote coinchée : plus on annonce fort, plus le gain (ou la perte) est important.
L’appel du roi : la règle qui définit le tarot à 5 joueurs
Avant de retourner le chien, le preneur doit appeler un roi qu’il ne possède pas dans sa main. Le joueur qui détient ce roi devient automatiquement son partenaire pour toute la donne, sans que personne ne le sache à l’avance : c’est un partenariat secret. L’attaque se joue donc à deux (le preneur et son partenaire appelé) contre trois défenseurs, alors qu’à 4 joueurs le preneur affronte toujours les trois autres seul, sans appel ni partenaire. Le partenaire ne révèle son identité qu’en jouant le roi appelé, ou parfois plus tôt s’il ne peut pas faire autrement en suivant la couleur demandée.
Règle tarot 5 : que faire si le preneur possède les quatre rois ?
Si le preneur a les 4 rois en main, il ne peut évidemment pas en appeler un qu’il ne possède pas : il appelle alors une dame. S’il a aussi les 4 dames, il passe au cavalier, et ainsi de suite si besoin. Autre cas particulier : si le roi appelé se trouve dans le chien (donc introuvable chez un adversaire), le preneur joue seul contre les quatre autres, un peu comme au tarot à 4. On dit qu’il « s’appelle lui-même », et son score est alors multiplié par 4 au lieu de 2, chaque adversaire perdant sa part individuellement.
L’écart au tarot à 5 : composer le chien sans se trahir

Quand le contrat est une petite ou une garde, le preneur récupère le chien et doit ensuite écarter 3 cartes face cachée pour revenir à 15 cartes en main. Ces 3 cartes rejoignent définitivement sa pile de plis et comptent pour l’attaque, exactement comme si elles avaient été gagnées en jouant. Deux interdictions encadrent l’écart : on ne peut jamais écarter un bout (l’Excuse, le Petit ou le 21) ni un roi. On évite aussi d’écarter des atouts, sauf si la main ne laisse pas d’autre choix : dans ce cas, les atouts écartés doivent être montrés ouvertement aux autres joueurs avant d’être posés dans l’écart. L’écart est un moment stratégique : il permet de se débarrasser de cartes faibles dans une couleur où l’on est en danger, tout en gardant secrète la composition exacte du chien jusqu’à la fin de la donne.
Calcul des points au tarot à 5 : bouts, figures et seuils requis
À la fin de la donne, chaque camp compte les points contenus dans sa pile de plis. Officiellement, chaque carte vaut un demi-point de plus selon son rang (un bout ou un roi vaut 4,5 points, une dame 3,5, un cavalier 2,5, un valet 1,5, et toute autre carte 0,5 point). En pratique, on compte plus simplement par paires : une carte à figure associée à une carte basse donne un compte rond. Cela revient à dire qu’un bout ou un roi (avec sa carte basse) vaut 5 points, une dame 4, un cavalier 3, un valet 2, et le reste des cartes basses se compte ensuite deux par deux, chaque paire valant 1 point. Le total des 78 cartes atteint toujours 91 points, quelle que soit la méthode de calcul utilisée.
Les 3 bouts (l’Excuse, le Petit, c’est-à-dire l’atout 1, et le 21) jouent un rôle à part : plus l’attaque en capture, moins elle a besoin de points pour réussir son contrat.
Combien de points faut-il selon le nombre de bouts ?
| Bouts capturés par l’attaque | Points requis pour réussir le contrat |
|---|---|
| 0 bout | 56 points |
| 1 bout | 51 points |
| 2 bouts | 41 points |
| 3 bouts | 36 points |
Le score de base du contrat se calcule ensuite ainsi : 25 points, plus l’écart entre les points réalisés et le seuil requis, le tout multiplié par le coefficient du contrat. Si l’attaque atteint ou dépasse le seuil, ce score est positif ; sinon, il est négatif, avec la même formule.
Le petit au bout, la poignée et le chelem
Trois primes viennent s’ajouter (ou se soustraire) au score du contrat. Le petit au bout récompense le camp qui remporte le tout dernier pli de la donne avec le Petit (l’atout 1) dedans : une prime de 10 points, multipliée par le coefficient du contrat, gagnée par l’attaque ou par la défense selon qui a remporté ce pli.
La poignée récompense un joueur qui montre un grand nombre d’atouts en main avant de jouer la première carte. À 5 joueurs, les seuils sont plus bas qu’à 4 joueurs puisque chacun n’a que 15 cartes : 8 atouts pour une poignée simple (20 points), 10 atouts pour une double (30 points), 13 atouts pour une triple (40 points). Ces primes ne sont pas multipliées par le coefficient du contrat.
Le chelem, enfin, récompense le camp qui remporte la totalité des 15 plis de la donne. Annoncé puis réussi, il rapporte 400 points. Réussi sans avoir été annoncé, il ne rapporte que 200 points. Annoncé puis manqué, il coûte 200 points de pénalité.
Calculateur de points Tarot à 5
Entrez le contrat et le résultat de la donne, le calcul du score de chaque joueur se fait automatiquement, avec le détail juste en dessous.
Tarot à 5 contre tarot à 4 : ce qui change vraiment
Le règlement du tarot à 5 partage l’essentiel de sa structure avec le tarot à 4 joueurs, tout comme la belote à 4 joueurs partage ses bases avec ses propres variantes, mais trois différences changent vraiment la façon de jouer. D’abord, la taille de la main et du chien : 15 cartes et un chien de 3 à 5 joueurs, contre 18 cartes et un chien de 6 à 4 joueurs. Ensuite et surtout, l’appel du roi : il n’existe qu’à 5 joueurs, où il transforme une confrontation en tête-à-tête (comme à 4) en une bataille à deux contre trois, avec un partenaire caché qu’il faut deviner ou protéger sans jamais être certain de son identité avant qu’il ne se dévoile. Enfin, les seuils de poignée s’adaptent au nombre de cartes en main : ce qui compte comme une belle poignée à 4 joueurs (10 atouts) devient à 5 joueurs un score déjà solide avec seulement 8 atouts.
Cette mécanique d’appel rapproche le tarot à 5 d’autres jeux de cartes à équipes cachées ou à calcul de points précis, comme le rami, où le décompte des points en fin de partie demande la même rigueur. Si le tarot à 5 vous a donné envie d’explorer d’autres classiques du jeu de cartes et du jeu de société, notre classement des 50 meilleurs jeux de société réunit les incontournables par catégorie, avec leurs règles, leur prix et leur durée de partie.